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【焦點資訊】訪談Sifteo聯(lián)合創(chuàng)始人David Merrill
編輯:奧松機器人科技股份有限公司2018-09-13 瀏覽次數(shù):1132
David Merrill擁有美國麻省理工學院(MIT)博士學位,在校期間他曾參與獲高度重視的媒體實驗室項目。他的學業(yè)和事業(yè)都致力于開發(fā)交互用戶界面以及人類與實體互動裝置對象之間的互動。目前,他經(jīng)營著一家叫做“Sifteo (sifteo.com)”的公司,將其在MIT時開始研究的作品商業(yè)化。第一次見到Sifteo Cube電子交互魔方的時候,我承認它是獨一無二的。它們操作簡單,容易理解,卻挑戰(zhàn)我們對于如何使用計算機設備的假想和約定俗成。
Steven Osborn: 和我們分享一下,哪些項目和哪些人激發(fā)了你的創(chuàng)作靈感。
David Merrill:我覺得我開始動手創(chuàng)作的原因是源自我父親。他本應成為一位建筑師或一位機械工程師,結(jié)果哪樣專業(yè)都沒學,所以也未從事這兩種職業(yè)。但是他真的很有機械方面的天賦,而且擅長畫圖和建造。我有張圖是他畫給我的,他把我的自行車拆解之后寄到東海岸給我。他畫了張分解零件圖,基本是整個手把和箭頭及標簽裝配在一起,這樣我收到時可以把車子組裝起來。他天生就是個創(chuàng)客。
他年輕的時候,制作樂器之類的東西。他做了一對曼陀林(一種琵琶樂器)。他有了自己的房子之后,所有的精力都轉(zhuǎn)向改善房屋。我見他重蓋了屋頂并建了添加,而且他曾在我和我兄弟共有的臥室里為我造了一架閣樓床。他會把新的水泥路一路澆筑到房子周圍。
所以我自小成長在有這樣一位榜樣的家庭中,有種被授權(quán)的感覺。如果有想制做什么東西的想法,搞清楚怎么做然后造出來。我想除了那種更抽象的授權(quán)的感覺,僅僅看著他制作東西和解決問題,已賦予我一種解決問題的直覺。于我,這就是一切的伊始。
我小時候也曾自己制作東西。我造了一臺過山車,一臺木質(zhì)的車,可以推上山然后利用重力滑下來。這車的方向盤和剎車基本上是樞軸上一片木頭,可以拉起來,另一端可以與地面摩擦以降低車速。還有什么?我利用一臺割草機引擎造了一輛迷你自行車,自己用一套零件DIY的小摩托車,基本上是這樣。我不得不自己去找引擎,并組裝起來。
Osborn:你造那個東西的時候可把你母親嚇壞了吧?
Merrill:是的,是這樣的。我認為我母親之所以讓我做這東西是因為我父親很支持,實際上,他13歲的時候就就已經(jīng)制造類似的東西了。我覺得他喜歡我追隨他的腳步并且有想要制做這個小迷你自行車的想法。
我曾嘗試用木頭造一臺小型蒸汽機,事實證明它沒有足夠的氣密性——所有的密封都密封的不夠好,無法讓它實際工作。不過,在高中的時候我喜歡物理課,因為我們不得不用兩升的瓶子造氣動小車,然后把氣打足,看你能讓自己的車行駛多遠。我們造了一臺在大理石上滑的小過山車,用除草機繩索做的軌道。所以這就是我的童年,熱愛制作東西。我有很多實體玩具,像積木和Lincoln Logs(林肯積木,一種原木創(chuàng)意建筑積木)。我早期的一套積木是我父親做的,他用二乘四英寸方材切成一些不同的長度和標準尺寸。他給了我一整套。我長大了,十分認同生活中的趣事之一,或者出于無聊或什么的,就是制造東西,或者想出造東西的好點子。所以這就是部分我的個性背景以及為什么時至今日我仍喜歡做東西。
還有一些其他的關鍵時間點我想說一下。在我大約七八歲的時候,我父親給家里裝了一臺電腦。我從那時開始接觸計算機。大多數(shù)時候我都是用電腦玩游戲。我沒從很小的時候在家開始編程。但是在我大約九歲的時候,參加了一個暑期夏令營,接觸到了Logo編程語言。那個夏天之后我對此并未多想,可是我覺得它為編程播下了種子。上四年級的時候,我在學校也使用Logo編程語言,延續(xù)了那時的興趣。我精心制作了一些非常復雜的動畫場景,幾乎就像是用Logo導演一場電影,通過創(chuàng)建非常簡單的圖形并編程讓它們移動起來。然后,我開始玩電子游戲,盡管父母不讓買任天堂或PlayStation或其他類似的游戲系統(tǒng)。所以我不得不用電腦玩共享游戲。
我一直玩著能找到的任何電腦游戲,然后在我上高中的時候,迎來了另一段編程經(jīng)歷,那是高中最后一年,我修了微積分。我發(fā)現(xiàn)可以用BASIC語言在圖形計算器上編程,寫一些對班里其他同學有用的小程序。所以我真的對此著迷了。
我認為這件事最令人滿意的地方在于我做出了對他人有用的東西。從那以后,我認識到,這是我人生中,對技術的追求中,以及創(chuàng)業(yè)中首要的動機之一。我就是喜歡制造對人們有用的東西,把這些東西交到他們手里,然后獲得肯定的反饋:“是的,確實,這實際上是一個有用的,可以改善生活的東西?!彼愿咧心菚r,我認為,是一個轉(zhuǎn)變的時刻。
Osborn:程序的本質(zhì)是什么?
Merrill:我認為它是在用逐次近似法曲線下做積分離散仿真。我寫的這個程序會遍歷,而且可以輸入規(guī)定范圍及每次想要的步長,它會用一串矩形計算曲線下的面積。令人滿意的是,我寫出了這個程序,而它確實管用。我調(diào)試了這個程序,確認它在我這好用,然后將它傳遞了出去。班里的其他同學開始在他們的計算器上使用。所以這是——在人們使用互聯(lián)網(wǎng)建樹尚且不多之時——我最初共享軟件的經(jīng)歷,以及體驗來自軟件的指數(shù)效用和積性效用增長可復制。真是又酷又有趣。
上大學的時候,我以為我會學物理或西班牙語專業(yè)。高中時我喜歡這些課目。我想我喜歡物理的地方在于它讓我玩東西,更像是機械工程的概念。大一的時候我很快認識到物理不適合我,在我得了一個A,然后一個B,然后一個C——一學期接一學期(一學年四學期制)之后。
但我在大一學年之末發(fā)現(xiàn)了編程。我修了編程入門課——在斯坦福大學(Stanford),計算機科學106A。這是大量在校生都會學的一門編程課。我認為這是校園里最受歡迎的一門課。尤其是在當時,互聯(lián)網(wǎng)正興起。那是在1996年或97年。很多人想學如何編程。所以我修了這門入門課程并且徹底愛上了它。它仿佛讓時光倒流回到高中最后一年,我編了那個程序并將之分享的時候。對我來說,有趣的是可以用實體物制造某種程度的行為和效用,然而,當你可以用代碼為某物編程的時候,一切煥然不同。而這是如此令人興奮。
我想做電子游戲。那是我當時的動機。我從小到大沒有任天堂,但是喜歡像“超級瑪麗兄弟”之類的游戲。而我那時的主要動機就是“我編程需要足夠強,這樣我就能做那樣的游戲了?!彼晕颐陨狭擞嬎銠C科學,并開始修越來越多的課程。
Osborn:所以你最終主修了計算機科學專業(yè)嗎?
Merrill:我最終沒有主修那個,而是學了一個叫做“符號系統(tǒng)”的鄰接專業(yè)。其他學校,也稱之為“認知學”。這門學科綜合了計算機科學,心理學,語言學以及哲學于一體。因此我的計算機科學基礎比較廣泛,而且我非常喜歡學認知心理學。我上過一些課,真正塑造了我關于科技的思維方式,因為它們確實與我們?nèi)祟愊嚓P——關于人類的感知系統(tǒng)和身體,以及如何與科技關聯(lián)。
有一門課是關于人類的視覺系統(tǒng),像我們的眼睛如何工作?課程的前一半是關于這個的,課程后一半則是“好,那么現(xiàn)在我們知道了人類的眼睛的工作原理。這對我們應該如何設計像打印機、顯示器和投影儀之類的成像科技有怎樣的意義?”我認為非???,因為這是一種依據(jù)我們身體和大腦實際工作原理的科技設計方法。這比科技變化得要慢得多。我們不再進化,但我們可以改變科技的工作方法來配合我們。
所以,無論如何,總結(jié)這段故事就是,我修了一堆計算機科學的課程。而這很棒很有趣,我有點期待畢業(yè)后會進入軟件相關行業(yè)。可是后來我開始在CCRMA(斯坦福大學音樂與聲學計算機研究中心)上計算機音樂課程,由于我玩吉他,我迷上了音樂與科技的結(jié)合。關鍵事件就是我選了Bill Verplank教的一門課,關于設計和構(gòu)建新的音樂控制器——新的科技樂器。
這門課的關鍵是我意識到我也能用硬件構(gòu)建,因為課程教授了一些非?;A的電子電路和簡單的計算機編程。那時,我們在做BASIC Stamp編程。我們用按鈕、滑塊和力量傳感器拼裝我們自己的自定義控制器。我用了相機。對我來說,這是種驚人的啟示!我對工具的嗜好擴展了,我可以造超出電腦屏幕、鍵盤和鼠標的交互式電路。我不用再不得不構(gòu)建只能存現(xiàn)于筆記本電腦軟件里屏幕上的東西。我認為這對我來說是令人興奮的和有變革性意義的,我成長的過程中,玩著并制造著實體的東西,像積木,并用木頭和金屬造東西。忽然之間,我制造東西的兩個世界,一個來自童年,一個來自大學,已找到一種互相融會的方法。而在當時,制造樂器和音樂互動裝置是一件驚人的有趣的事情。
Osborn:然后你轉(zhuǎn)去了MIT?
Merrill:因此我去了MIT,去了媒體實驗室。在媒體實驗室,基本上是常駐藝術家擔任工程師,生活非常棒。有工作的實驗室。身邊有一群聰明人。有買材料的預算。有很多自由去造自己想造的東西,幾乎任何自己感興趣的東西。這是一個很好的機會,繼續(xù)創(chuàng)造下去,繼續(xù)磨練自己的手藝,繼續(xù)學習,更好的構(gòu)建系統(tǒng),并學習如何使用模擬電子技術,微控制器和其他外圍設備工作,以及制造無線產(chǎn)品。這非常令人驚嘆。
我造了一堆互動藝術裝置。我造了更多音樂控制器。我構(gòu)建了可穿戴技術,像一個可以穿戴的系統(tǒng),可以讓人在物理空間里搜尋信息。然后近尾聲時的關注點成了我的博士課題,也就是當時我們稱為Siftables的這個原型。Jeevan Kalanithi和我從本科時就是好朋友,與此同時,他最終也來了媒體實驗室,我們開始討論創(chuàng)意,終于一起合作成為了Sifteo的共同創(chuàng)始人。我覺得在媒體實驗室曾有過這樣一刻,我們剛上完關于傳感器網(wǎng)絡的課,并通過交互式小件系統(tǒng)的可能性受到啟發(fā)。而且我們在思考與計算機的互動,以及如何讓它們更加完善。我們在思考人類在玩類似于LEGO(樂高拼裝玩具)的實體物時如何使用自己的手和身體。想象一下,如果在你面前的桌上有一堆樂高。試想一下你把手塞進這堆樂高里并移動它,甚至用胳膊把其中的一堆推到一個方向,一堆推到另一個方向。這個想法非常吸引我們,也許可以以比我們目前所知的更實體化得多的方式與計算機進行互動。那是在2006年。多點觸控剛為人所知。當時,來自NYU(紐約大學)的Jeff Han剛剛在TED展示了他非比尋常的多點觸控演示。
Osborn:我記得看了那場TED演講。我被徹底震驚了。
Merrill:是啊,非常令人震驚。那時iPhone還沒出來呢。他干得漂亮,證明了這種新的核心交互模式,讓我非常興奮,因為我的興趣在于制造有用的東西——我真的很喜歡為人們制造工具。我認為,我所稱為“數(shù)字時代的新手工工具”,是有需求的,它的工作方式更類似于我們所使用的物理材料工具。傳統(tǒng)的手工工具用非常特別的制作來塑形材料,以一定的方式工作。鑒于木工刀具給木材塑形,我認為我們需要更大量的工具來為數(shù)字媒體塑形,以一種直接而有表現(xiàn)力的方式,以及思想的一種表現(xiàn)力延伸。
Osborn:我從未想過這樣的說法。計算機有鼠標,我們像用錘子一樣使用它在電子世界塑造物體,但是直到最近,這是與數(shù)字物體交互的唯一途徑。
Merrill:我個人歷史上關于計算機的重要成就點主要在界面,不是關于計算機本身的內(nèi)在深入。我是Doug Engelbart和鼠標的發(fā)明,以及他的團隊六十年代在SRI(斯坦福大學研究所)的所有產(chǎn)物的鐵桿粉絲。然后是Ivan Sutherland和他六十年代在MIT(麻省理工學院)做的sketchpad(幾何畫板)——那基本上是平板電腦和基于手寫筆的計算的先驅(qū)。觀看Jeff Han的演示是另一個讓我這樣的瞬間:“哇。這真的很重要,因為這是一種新的方式,可以讓我們距有辦法直接將我們的思想翻譯給電腦來做事情更近一步。”這是界面的本質(zhì)。想要最有效最自然的方式將人腦中的想法翻譯成可以讓電腦去做的事情。
所以Jeevan和我在思考這件事,我們認為,“嗯,我們已經(jīng)收集了電腦上所有這些小物,像文件、電子郵件、和桌面上的圖標。”當時,我們這種與它們互動的單光標方式,有點像用指尖來玩一堆樂高玩具。想象一下,如果你面前有一堆樂高玩具,而且我跟你說:“造點很酷的東西,但是你只能用一個指尖?!蹦菍⒎浅A钊司趩?,因為你可以做的遠不止這些。最終,你會想出如何突破那個約束來作弊:“或許我可以用一個指尖加上另一只手的手肘。或者我可以用指尖加上鼻子?;蛘哂弥讣饧由掀渌麞|西?!边@正是桌面界面和鼠標最終能做的,基本就是配合這項根本限制,只有一個觸點。這就是為什么有“Shift-click”(按住Shift鍵并單擊),“Shift-Option-click”(按住Shift鍵并按住Option鍵單擊)和“right-click”(鼠標右鍵單擊),以及所有這些應對機制,在這里真正的問題是,你只需要更多的直接訪問機器內(nèi)部。
所以,無論如何,距離我們真正被那些可以讓人類與信息的互動更直接和更即時的方式所激勵,還有很長的路要走。最初的想法就是構(gòu)建一個界面,由一串都可以代表數(shù)字媒體項目的獨立小塊組成,而且可以用雙手來操縱它們,通過移動它們——像搖晃或撞擊到一起,或把它們推成一堆之類的手勢。我們對此非常著迷,因而我們剛開始畫草圖,寫作和原型制作,并嘗試找出這個創(chuàng)意可能的出路。
Osborn:你在那的時候做了TED演講,對吧?
Merrill:2008年秋天,我剛基于這個項目進行博士論文答辯,一直試圖完成寫作。我的導師Pattie Maes來跟我說:“嘿,我受邀到TED大會做演講,TED的策劃人Chris Anderson想知道我將會講些什么。我跟他說了很多咱們研究小組正在做的工作。當他聽說Siftables的時候,”——在它還是研究項目的時候我們管它叫Siftables——“他很興奮而且他希望這個可以成為演講中的重要組成部分。我覺得我會將Siftables作為我們小組工作的一個個案研究來講,然后我會添加關于我們在做的一些其他項目的更多細節(jié)。所以Siftables可能會占演講內(nèi)容的一半,然后我會分出另一半內(nèi)容講一些我們其他的工作。”
我聽到之后想:“嗯,好,這也可以。把Siftables搬上臺面是件好事。”但是我回想起Jeff Han的演講,在那里他在聚光燈下做了整場演講來展示他壯觀的用戶界面發(fā)明。所以我想著,“嗯,Jeff做到的事或許我也可以做到!”于是我就問道:“我們?yōu)槭裁床豢纯?/span>Chris愿不愿意讓我做一場關于Siftables的演講,這樣會給您去講組里在做的其他事情的自由。”
起先,她不太感興趣。她說:“嗯,我不認為這事能行,因為他們對誰來做TED演講非常挑剔。事實是我受邀講一次已經(jīng)很特殊了,所以我不覺得我們得到兩場邀請。”
我堅持爭取。我是個樂觀主義者。“問一下又無妨。”我說:“這周晚些時候你跟他談起的時,游說一下,看他怎么說,如何?”
所以電話之后那周晚些時候,Pattie回來對我說:“好吧。Chris接受了這個想法,你跟他聯(lián)系一下敲定細節(jié)如何?”
我給Chris發(fā)了個信息:“嘿,棒極了。我非常期待能做一場關于Siftables的演講。”
他說:“好吧,但是,首先你得說服我。告訴我你的演講會是怎樣的。你打算做些什么?給我一份講稿?!?/span>
Jeevan和我花了接下來的二十四小時寫了一份演講稿,我們發(fā)給了Chris,他說:“好。聽起來不錯。演講會很棒。加油?!?/span>
Osborn:你說“二十四小時” 的時候,意思是連續(xù)的時間?
Merrill:是啊,基本上是這樣。我想我們只睡了一點點,但是我們很認真的對待。我們知道我們必須用一個非常完整,令人信服的演講來游說。所以我們排練了不同的方案,什么演示應該加入,什么演示應該剔除,最能領觀眾興奮的會是什么,什么是我們可以展現(xiàn)的最有力的東西。我們回來我覺得已經(jīng)是大約二十四小時之后了,發(fā)給他計劃書,他亮綠燈通過了。
在那時,我本來是應該要完成畢業(yè)論文的寫作,那么我就可以把它交上去畢業(yè),但是,我開始準備演講和演示。我們有這樣的困境:我們在TED的講臺上應該嘗試展現(xiàn)多少現(xiàn)場演示。關鍵是它必須奏效。它必須順暢。當時,我們實際上有一個可以良好工作的演示。演講里要用的所有東西以看起來奏效的方式進行著,但是有兩件事。首先是,從一個應用切換到另一個有點笨拙,所以我擔心在應用間切換耗費的時間,然后,更可怕的是,我擔心這些魔方的無線控制失敗,房間里有一千五百人口袋里帶著手機。我算了一下:“如果無線控制有失敗的時候,那是當我在一個禮堂里面前有一千五百名觀眾時。”
所以我們決定:“我們可以做我們認為可行的那些。我們只做不要求無線控制的演示。然后我們播放視頻來展示其他的東西,這樣可以讓我更迅速的完成,而且我不用擔心它們是否能行得通。所以我們就是這樣做的。我們花了幾個月構(gòu)建這些演示的應用,然后我花了一個星期在媒體實驗室的錄音室拍攝了它們,努力拍了大量這些漂亮的應用程序工作的畫面。
然后我整合了演講。我把它給了我的小組,還給了其它人。我一遍遍重復它,反復珩磨它,直到它非常緊湊,并為時整整七分鐘,因為這是分配給我的時長。
TED演講這周如期而至,我想,我的演講在周中。我過得很愉快,聽演講,認識許多人,度過了我人生中最愉快的時光之一。但是每個晚上,我都會回到酒店我的房間里排練我的演講,在房間里來回踱步,以確保記住了它的每一個字,那么我就真的可以搞定它,因為我知道賭注是很高的。TED——即使在那個時候——已引起了全世界的關注。
Merrill:你知道,我明白TED將會很重要,但是事情發(fā)生之前我沒法告訴你,它將非常重要。演講放上網(wǎng)之后,我的電子郵箱變得徹底跟以前不同了。我開始收到來自對人們的郵件,這些人里有對系統(tǒng)感興趣想購買的人,想用它做東西的開發(fā)人員,想看看我們是否成立公司的天使投資者,持有同樣問題的VC們,以及想在教室里使用它的教育工作者和老師們。我基本上盡快做完了我的博士論文,然后我們出來在加利福尼亞成立了公司。從那以后直到現(xiàn)在,Sifteo圍繞這個創(chuàng)意在制造商業(yè)產(chǎn)品。
Osborn:除了在TED的那些問題之外,你可否講一下關于制造這個產(chǎn)品過程中一路所遇到的挑戰(zhàn),物理制造或是軟件工程方面的挑戰(zhàn)?一路上你所遇到過的任何技術方面的減速障礙?
Merrill:這些都非常艱難。讓我想一想。在我們的物理制造中,有些你不認為應該花很長的時間的東西會需要很久。在我們第一代產(chǎn)品中,我們改了一個小件之后,被延后了大概四個月,那小件是在屏幕上方保護它不會被劃傷的硬蓋。我們把它換成同樣的一小片聚碳酸酯,一個更防劃的版本,因為我們聽到一些早期的用戶反饋他們的屏幕被刮傷了。結(jié)果是耗費了我們大約四個月來解決此修改所連帶的事情——訂購足夠數(shù)量的這個小件并重新裝備機械設備以確保這個件仍然能合適。結(jié)局是最終完成遠比我們認為的要困難的多。
然后在軟件方面,團隊面對的挑戰(zhàn)之一是在我們從一代系統(tǒng)向二代系統(tǒng)推進的時候。第一代系統(tǒng)使用計算機作為控制中心。游戲在計算機上運行,通過一個小的USB無線接收裝置,將會無線控制魔方。我們推出第一代系統(tǒng)時就意識到,如果我們可以將整個產(chǎn)品做得獨立和便攜,我們可以將它改善成為更好的產(chǎn)品,讓人們使用起來更方便。所以我們開始致力于此,而且我們給了團隊整個挑戰(zhàn):“產(chǎn)品必須便攜,低成本,性能更卓越?!钡谝淮到y(tǒng)售價150美元,而人們希望它更便宜一些。顯卡應該感覺起來更迅捷并且延遲應該更短。
Osborn:這些要求不一定兼容。
Merrill:是啊,這就像更好,更快,更便宜。通常,一個工程師團隊用:“好,選一個。”或者可能是:“選兩個,我們可以做到。”來響應這樣的要求。但是Sifteo團隊由非常有才華和對我們所做的事非常有激情的人們組成,他們迎接挑戰(zhàn)并與之前行,而且在一年的過程中,創(chuàng)造出第二代系統(tǒng),有更好的顯卡和動畫功能。它完全便攜,因為它載有的底座可以運行游戲并存儲。而且更便宜——這個系統(tǒng)現(xiàn)在售價129美元。
有許多關于系統(tǒng)必須加入些什么以讓其全面工作的細節(jié),但是一些最有趣的是魔方本身得到了改變,魔方里的無線通信芯片內(nèi)有個小單片機。這個小單片機很有用,甚至遠超出它的設計者最初認為可能實現(xiàn)的。它從傳感器收集信息并發(fā)回給無線接收裝置,可能是他們設計的目的——像一個無線搖桿,或游戲手柄,或者鍵盤。但是它也驅(qū)動整個小2D圖形引擎,將位圖精靈和平鋪的背景圖片從魔方的本地閃存拖出一點,以每秒可達30幀的幀速組裝到屏幕。它編的如此緊密,甚至不在該單片機上留下一個額外代碼的字節(jié)。所以我認為固件更多是一個神經(jīng)系統(tǒng)而不是一個魔方行為的固件映像。
然后在這個基礎上,團隊開發(fā)了我們稱為Sifteo Virtual Machine(Sifteo虛擬機),一個輕量級虛擬機,以一個非常低功耗的處理器完成很多事。它基本在一個處理器上運行應用程序,這個處理器沒有通常那種運行應用程序所需要的硬件外設。我的意思是它甚至沒有對內(nèi)存管理和文件系統(tǒng)訪問的硬件支持。我們以沙箱式的方式運行應用程序,因此應用程序不會損害硬件——即使有惡意代碼——并且非常以性能為導向。如他們所說,它幾乎讓應用程序就在在單片機裸機上運行。強大的性能而且低功耗——我們從系統(tǒng)中得到了良好的電池壽命。許多真正優(yōu)秀的工程設計進入了我們二代系統(tǒng)的構(gòu)建。
另一件事我想說,如果你對挑戰(zhàn)感興趣,在Sifteo的游戲工作室有一項一直在解決的創(chuàng)造性的挑戰(zhàn),那就是:我們?nèi)绾螢檫@個新系統(tǒng)設計游戲。它是一個新的平臺。在Sifteo電子魔方之前,沒有為這種類型設計游戲的平臺。所以我們一直挑戰(zhàn)我們的工作室來找出如何通過這個平臺設計一款真正有趣,引人入勝的游戲。為這個系統(tǒng)做設計的歷史并不長,所以需要很多創(chuàng)意。技術上的挑戰(zhàn)跟困難和有趣程度是一樣的。
Osborn:聽說你們從2006年就一直在做這個概念,所以有很長的歷史。為了將此實體產(chǎn)品推向市場,你們付出了很多努力和很多辛酸。我想知道你對于那些正在自家車庫里造東西的人,或正在大學里創(chuàng)造東西的人有沒有什么建議。幫他們把這些項目從手工作坊制品向真正產(chǎn)品轉(zhuǎn)化的建議。
Merrill:我猜我能說的首要的事就是跟之前做過這事的人聊聊。把產(chǎn)品推向過市場的人與你想做的事情有共同點。如果是硬件產(chǎn)品,跟其他曾經(jīng)把硬件向市場推廣過的企業(yè)家聊聊。軟件,同樣:跟做軟件的人談談,尤其是如果你能找到曾經(jīng)做過相關東西的人。
我們跟做Guitar Hero(吉他英雄)的人成為了朋友。我們請教過他們。我們認識了Fitbit的創(chuàng)始人。實際上我們還跟他們共享了投資人,這會使之更容易一些。我們結(jié)識了其他類型的硬件公司的創(chuàng)始人,像Jawbone 和 Ouya。把硬件產(chǎn)品一路推向市場的人并沒有那么多。大家都很忙,但是大部分人還是愿意分享一些經(jīng)驗并和一位剛起步的創(chuàng)業(yè)者坐下來喝杯咖啡給予一些建議。對于為平臺做硬件產(chǎn)品來說,我發(fā)覺這是一件很酷的事。通常我可以約到曾經(jīng)做過這種東西的人然后向他們請教,而他們非常樂于幫助。我認為這部分是,尤其是在硬件行業(yè),做商業(yè)化的人的群體依然足夠小,有一種親密在那里。人們互相認識而且他們?nèi)匀粫蹠?,關于硬件這是至今很酷的事情之一。
Osborn:其他人在做的一些什么新項目你覺得有趣?
Merrill:我認為有許多有趣的事情。讓我說三個剛起步的我覺得特別酷的。一個是Boosted Boards的人做的一個電動滑板。他們是一群來自斯坦福大學的研究生,去年在TechCrunch Disrupt大會上展示了這個項目。這是個超級酷的可以控制的電動滑板——看起來非常好玩。你基本上可以把滑板當成通勤車,因為它甚至能上山。
我也對新涌現(xiàn)的四旋翼飛行器和遙控直升機飛行器很感興趣。有一個叫做Crazyflie的項目,幾個瑞典人做的。它是所見過的最小巧的四旋翼飛行器。整個東西不比你的iPhone大多少。它看起來有不可思議的機動性,而且它僅是那么微小。它像是四旋翼的蚊子,在那其他一切都像是信天翁。我覺得這非常令人興奮,我們有越來越好的方法控制這些東西。娛樂和攝影的可能性是非常刺激的。對于某些人,個人無人機聽起來可能很嚇人,從“老大哥”監(jiān)視的角度來說。我知道事情的另一面——絕大多數(shù)技術都有類似的好的一面和陰暗的一面。但是我對于消費者應用這些東西很興奮。
Osborn:而且為產(chǎn)品創(chuàng)意做原型設計開始變得更容易一些。
Merrill:是的。越來越好的硬件原型設計工具接連出現(xiàn),一路回溯到BASIC Stamp,很長一段時間它都是標準。然后Arduino成了標準。Arduino繼續(xù)進化著,但是也有些其他新平臺可以提供真正令人興奮的東西,比如完全集成的帶調(diào)適能力的開發(fā)環(huán)境。我一直在關注一個叫做Galago的,我覺得特別有趣,因為它里面跟Sifteo Gen2 Base有同樣的單片機,但是用Galago,你在你計算機上的一個瀏覽器窗口中發(fā)動開發(fā)環(huán)境。它與硬件通訊并允許你用你所期望的調(diào)試應用軟件一樣的方式來調(diào)試硬件。我認為這非常令人興奮。它基本上為想做硬件的人們降低了準入門檻。尤其是隨著互聯(lián)網(wǎng)的騰飛,我覺得這將會跟軟件曾經(jīng)發(fā)生過的情況一樣,令人受益匪淺。
我們現(xiàn)在開始把它視為與潮水般涌現(xiàn)出的那些硬件創(chuàng)業(yè)公司一樣——像Sifteo,像Fitbit,MakerBot——如雨后春筍般冒出和日漸壯大的那些,表明創(chuàng)業(yè)公司在世界上占一席之地,實際上可以制造實物商品,以一種前所未有的方式將其市場化并迅速推出,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使之成為可能。
大多數(shù)做硬件的公司也有軟件的方面。他們不只是賣一個產(chǎn)品。他們趨向于,像Sifteo,成為一個平臺。或者他們可能有訂閱或某種數(shù)字收入來源使之成為一款更全面的產(chǎn)品。它既是一種產(chǎn)品也是一種服務。所以我猜第三類是部分新的開發(fā)工具,但是關鍵是此運動已產(chǎn)生,越來越壯大,而且基本上是關于降低人們想要用硬件構(gòu)建新東西的準入門檻。我真的很興奮,因為我認為我們將要看到由此產(chǎn)生的這種設備將是非常不同的——它將會像又回到個人電腦時代,但是非常廣泛變化的一套系統(tǒng)和設備。我認為這將會非常令人興奮。
Osborn:當你提到所有的新開發(fā)平臺的時候,對我來說關鍵點不是他們有很多,而是開始時不再需要花費2000美元來獲取一個開發(fā)工具包。你的準入門檻降低到20美元。你可以得到一個Arduino兼容板并在幾個小時內(nèi)開始單片機編程。
Merrill:是的,非常令人驚嘆。就是這么回事。之前非常昂貴。越來越便宜,但是也越來越容易了。這種可供人們使用的工具正變得越來越好,所以你不必再成為嵌入式系統(tǒng)領域的專家再得到一個Arduino,插上電源并使一個LED閃爍,然后你可以從那里開始重復。對于其中一些新開發(fā)板,制造它們的人們的雄心是讓它們真正足夠低成本,這樣你就會考慮將它們設計應用到你的產(chǎn)品里面。你實際上并不需要像通常做的那樣用兩個步驟,在開發(fā)板上做一個原型然后重新做一遍構(gòu)建實際產(chǎn)品以降低成本。我不知道他們是否已做到了使之確實足夠廉價,但是正在朝這個方向努力。
Osborn:David,感謝你的時間和真知灼見。似乎許多MIT媒體實驗室出來的人正在做著計算機和電子方面非常有趣的事情,而你當然也不例外。不斷挑戰(zhàn)我們與世界互動的方式和我們接近設備的方式。
Merrill:不客氣。很高興可以做有智能和個性的實體產(chǎn)品。
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